DFD dan ERD




Diagram Alir Data / Data Flow Diagram

Menurut Mulyanto (2009), Diagram Arus Data adalah suatu  network yang menggambarkan sistem komputerisasi yang disusun dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan.

Fungsi DAD/DFD

  • Sebagai alat pembuatan model yag memungkinkan profesional sistem yang digunakan untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yag dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
  • Data Flow Diagram digunakan sebagai alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem
  • Data Flow Diagram merupakan alat perancang sistem yang berorientasi pada alur data.


Tahapan DAD/DFD :


  • Diagram Konteks adalah diagram yang terdiri dari proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks merupakan gambaran keseluruhan input dan output sistem
  •  Diagram Nol adalah gambaran secara keseluruhan mengenai proses yang ada, aliran data, dan eksternal entity.
  • Diagram Rinci, adalah penguraian proses yang ada di dalam diagram diatasnya. Contohnya diagram level 1 digunakan untuk menguraikan detail dari diagram level 0. Sedangkan diagram level 2 adalah diagram yang menguraikan lebih rinci dari diagram level 1, dst.
Berikut adalah notasinya

Diagram Hubungan Entitas / Entity Relation Diagram

Menurut Mulyanto (2009), Diagram Hubungan Entitas adalah suatu model network yang menggunakan susunan data yang disimpan di dalam sistem secara abstrak.

Fungsi ERD

  • Untuk merancang model dasar dari struktur data serta relationship atau hubungan dari setiap data tersebut.
  • Untuk mempermudah pengerjaan basis datanya karena dalam ERD kita sudah menjelaskan hubungan dari data satu ke data lainnya
  • Untuk mempermudah dalam mengubah dan menganalisis suatu system secara dini
  • Untuk mempermudah dalam pengembangan suatu system karena dalam erd sudah terdapat gambaran umum serta detil dari suatu system yang dirancang

Berikut adalah Notasi ERD


Relasi adalah hubungan antara tabel yang mempresentasikan hubungan antar objek di dunia nyata. Hubungan yang dapat dibentuk dapat mencakup 3 macam hubungan, yaitu : 

  • One to One (1:1), hubungan satu banding satu antara dua entitas, seperti contoh satu orang pemesan hanya dapat memesan satu meja saja
  • One to Many (1:M), hubungan satu banding banyak antara dua data, seperti contoh satu orang pemesan dapat melakukan banyak transaksi.
  • Many to Many (M:M), Hubungan banyak banding banyak antara dua data, seperti contoh banyak transaksi dapat melakukan transaksi pemesanan banyak menu.



Arsitektur Dasar Komputer





Arsitektur Dasar Komputer

Arsitektur komputer berhubungan dengan perancangan blok-blok dasar (memory, processor & input/output device) dan bagaimana interaksi antar blok tersebut. Arsitek komputer memilih dan membangun interkoneksi antar blok dengan mempertimbangkan, antara lain : kecepatan, harga dan kehandalannya. Komputer berarsitektur Von Neuman terdiri dari 3 komponen utama yaitu : Central Processing Unit (CPU),  memory, dan I/O device (piranti masukan/keluaran).

a. Central Processing Unit (CPU)

CPU adalah otak dari sistem komputer dan berfungsi mengorganisasikan semua operasi yang terjadi di dalam komputer. Operasi tersebut meliputi operasi perpindahan/transfer data, operasi aritmatika & logika, serta operasi pengendalian I/O device serta seluruh sumber daya (resources) yang dikendalikan oleh CPU.

Memory, berfungsi sebagai penyimpan data maupun instruksi-instruksi program.

b. Microprocessor Unit (MPU)

MPU tersusun dari tiga bagian pokok yaitu :

1. Control Unit (CU)
2. Arithmetic Logic Unit (ALU)
3. Register Unit (RU) : Sebagai CPU, MPU bekerja dan melakukan fungsi dasar  yaitu fungsi logika dan aritmetika. MPU juga melakukan fungsi pengalihan data dengan menggunakan perintah MOV, atau LOAD, EXCHANGE, PUSH, dan POP.

c. Random Access Memori (RAM)

ROM, untuk menyimpan instruksi-instruksi initial boot up (yaitu instruksi-instruksi yang dijalankan ketika komputer baru dihidupkan). Instruksi-instruksi tersebut berfungsi untuk mempersiapkan komputer agar dapat digunakan sebagaimana mestinya. Instruksi-instruksi tersebut bersifat permanent.

D. I/O (Input – Output Devices)

Input-Output Devices, berfungsi sebagai piranti penghubung dengan dunia luar (piranti eksternal). Adapun piranti-piranti tersebut adalah:
1. Layar Monitor
2. Printer
3. Mouse
4. Keyboard
5. Scanner, dan lain-lain.

BUS data

Data bus terdiri dari 8, 16, 32, 64 atau lebih saluran paralel.
CPU membaca/menulis data  lokasi memori,Port.
Setiap piranti yang terhubung ke data bus harus menggunakan tri state buffer sehingga dapat berkeadaan floating/berimpedansi tinggi jika tidak sedang digunakan.
Mikroprosesor standar memiliki saluran bus data 8 bit dua arah artinya alih data atau informasi berlangsung pada 8 saluran paralel dari MPU ke unit lain diluar MPU atau dari unit lain di luar ke MPU.

Address BUS

Untuk menetapkan kemana data itu dikirim atau dari mana data itu diambil digunakan bus alamat. Adress bus bertugas menetapkan dan memilih satu lokasi memori atau satu lokasi I/O yang hendak diakses. Adress bus terdiri dari 16, 20, 24, atau lebih saluran sinyal paralel. Pada saluran CPU mengirim alamat lokasi memori yang akan ditulisi atau lokasi memori yang akan dibaca.

Control Bus

CPU mengirim keluar atau menerima sinyal kendali melalui saluran Control Bus.
Bentuk-bentuk Control Bus adalah: Pembacaan memori, Penulisan ke memori, Pembacaan Port I/O, Penulisan Port I/O, Reset, Interrupt, Memori Request, I/O Request, dan sebagainya tergantung jenis CPU-nya.
Control Bus adalah seperangkat bit pengendali yang berfungsi mengatur:
1. Penyerempakan memori,
2. Penyerempakan I/O,
3. Penjadwalan MPU, Interupsi, DMA,
4. Pembentuk clock, dan reset.


WELCOME ALL OF YOU




HELLO WORLD!
Halo Semuanya, selamat datang di blog ku ini! Galilah semua ilmu dan hal hal yang menurutmu bermanfaat dari blog ini. Blog ini saya bangun untuk memberikan informasi seputar hal - hal yang berhubungan dengan programming dan sekitarnya.


Sebelumnya perkenalkan, nama saya Zainuri S.W.A. Saya adalah seorang pemuda yang masih terus belajar sekaligus memuaskan hobi. Salah satu hobi saya yaitu promgramming khususnya yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) atau biasa dikenal sebagai PBO (Pemrograman Berorientasi Object).

Blog ini bernama AgniCode yang berasal dari "Agni" yang berarti api dan "Code" yang berarti kode. Lantas, apa maksud dari hal tersebut?

Agni adalah sebuah api. Api biasanya digambarkan berkobar, bergejolak, panas, dan melahap hal - hal sekitarnya. Ini menggambarkan jiwa saya yang bergejolak ketika melihat hal - hal yang menarik bagiku. Aku akan berusaha memakan (mempelajari) hal - hal tersebut.

Code adalah sebuah kode. Kode biasanya berhubungan dengan dunia programmer. Ini dimaksudkan blog ini akan membahas tentang hal - hal seputar dunia programming.

Apa saja isi blog ini?

Seperti yang telah ditulis diatas, Blog ini akan membahas tentang hal - hal seputar dunia programming khususnya OOP tetapi tidak menutup kemungkinan akan membahas tentang pemrograman web. Hal tersebut untuk memenuhi arti dari nama belakang blog ini yaitu "CODE". Walaupun begitu, Blog ini juga akan membahas tentang seputar hobi saya sesuai dengan arti nama awal blog ini yaitu "AGNI".

Jadi itu saja hal yang dapat saya tulis sebagai ucapan selamat datang di grup ini. Tinggalkan komentar untuk memberi saran padaku. dan saya akan berterima kasih apabila kalian semua menshare blog ini.

Semoga betah dan Selamat membaca!

Pengertian User Interface





UI & UX

UI dan UX adalah singkatan dari User Interface dan User experience yakni merupakan sebuah tampilan visual dalam sebuah aplikasi atau alat pemasaran digital dalam bentuk website yang dapat meningkatkan brand yang dimiliki oleh bisnis atau perusahaan yang anda miliki.

a. User Interface

Menurut Lastiansyah (2012),  User Interface adalah cara program dan pengguna untuk berinteraksi. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai pengganti istilah Human Computer Interaction (HCI) dimana semua aspek dari interaksi pengguna dan komputer. Semua yang terlihat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) juga merupakan bagian dari user interface.

UI adalah desain antarmuka yang lebih memfokuskan pada keindahan dari sebuah tampilan, pemilihan warna yang baik dan pas dan hal-hal lainnya yang membuat tampilan web ecommerce lebih enak dipandang mata dan membuat pengujung betah berlama-lama.

UI lebih menciptakan ikatan emosional dengan pengguna melalui desain yang menarik dan indah. Biasanya UI akan diimplementasikan atau dikerjakan setelah UX selesai dengan menentukan desain dari layout, logo, warna, typography dan hal lainnya untuk mempercantik web ecommerce yang anda miliki.

b. User Experience

Menurut Creative Business Jakarta (2013), User Experience (UX) merupakan salah satu strategi mendesain produk yang berfokus pada perspektif pengguna. Strategi User Experience dibangun dan diimplementasikan bersamaan dengan strategi bisnis dan produk perusahaan untuk melihat produk kita dari perspektif pengguna. Strategi User Experience juga dapat digunakan untuk melihat akan seperti apa interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui beragam produk yang telah dihasilkan.

UX merupakan desain yang digunakan untuk meningkatkan kepuasan dari pengguna website melalui kesenangan dan kegunaan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna internet atau pengunjung dan produk. UX inilah yang berfungsi untuk membuat website ecommerce menjadi lebih mudah dan tidak membingungkan pengguna.

UX dapat dikatakan sebagai keseluruhan dari elemen suatu website yang mencakup susunan, struktur, kemudahan dalam pemindahan satu halaman ke halaman yang lainnya dan sebagainya.


Tujuan UI & UX

UI memiliki tujuan utama untuk menampilkan desain interface dengan keseragaman dan konsistensi yang baik meliputi font, warna, gambar, dan bentuk visual lainnya yang menarik.Sedangkan UX lebih bertujuan untuk mmebuat suatu website mudah digunakan oleh pengguna. UX desain dituntut untuk menjadi jembatan penghubung agar UI data bekerja sama dengan sistem.

Jadi, keduanya UI dan UX memiliki tujuan untuk memastikan bahwa setiap langkah demi langkah yang dilakukan oleh pengguna berjalan dengan lancar, jelas, dan logis.


Konsep User Interface

Konsep user interface memiliki banyak aspek yang perlu diperhatikan, karena akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi seperti electronic display, aplikasi web, aplikasi mobile dan lain-lain.


Jenis - jenis User Interface

a. Command Line Interface

CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.

Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI- nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt. Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau machintosh namanya adalah commandshell.

b. Graphical User Interface

Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Wndows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

Sama seperti CL, tiap-tiap siste operasi memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft member nama GUI pada Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME.
x